Reisen
Reisen mit zu planender Route und klarem Ziel
Sind Ziel und Weg zum Ziel bekannt, dann interessiert vor allem, wie gut und aufwändig die Reisevorbereitungen sind. Definiert eine passend große Projekt-Uhr, die diese Vorbereitung reflektiert – würfelt entsprechende Unternehmungen zur Planung der Reise, Proviant, Ermittlung von Etappen, Unterkünfte, Transportmittel und Besonderheiten, wie besondere Passagen, Zoll, Fluss- und Grenzübergänge.
Ist dies erfolgt, dann können die einzelnen Etappen der Reise gemeinsam im Freien Spiel beschreibend abgehandelt werden. Stets unterbrechbar mit einem Hineinzoomen auf einzelne Momente, mögliche andere Questaktivitäten und freiem Spiel am Lager oder im Gasthaus, an besonderen Sehenswürdigkeiten und durch Landstriche – sowie auch mögliche Bedrohungen, die durch die Spielleitung eingebracht werden.
In den meisten Fällen eignen sich eher kleine Uhren, um der Vorbereitung und in Folge dann der Reise die gerechte Aufmerksamkeit zukommen zu lassen.
Reisen über ungewisse Wege aber genauem Ziel
Ist dagegen das Ziel bekannt, aber der Trek dahin ungewiss, dann spielen wir den den Reisefortschritt über einzelne Etappen einer Plot-Uhr für die eigentliche Reise aus. Hier handeln die Unternehmungswürfe dann die eigentlichen Überwindungen unterschiedlicher Hindernisse und der Wegfindung ab.
Wird die Uhr abgeschlossen, ist das Ziel erreicht. Hierbei wird die Reise selbst eher als eigener Plotpunkt verstanden – oft können hier größere Uhren gerechtfertigt sein, um eine langen Weg durch eine Landschaft entsprechend darzustellen und/oder bisweilen mehrere aufeinander folgende kleinere Uhren, wenn es darum geht unterschiedliche Landstriche und Topografien zu verdeutlichen.
Reisen als Erkundung und mit ungewissem Ziel
Dreht sich die Reise eher darum ein unbekanntes Gebiet zu erkunden oder nach etwas zu suchen, dessen Aufenthalt ungewiss ist, drehen sich die Unternehmungswürfe eher um die Art und Weise der Suche und des Kundschaften. Wege sind oft indirekt und Richtungen öfter wechselnd, es eignen sich bisweilen eher mehrere kleine, parallele Projekt-Uhren, um den Fortschritt bestimmter Informationsbeschaffung, Verpflegung und Zustände zu nutzen.
Reisen als Jagd oder Flucht
Gibt es einen direkten Widersacher, dem entwischt oder der gestellt werden soll, so kann die Reise selbst auch in Form eines Konflikts ausgespielt werden.
Natürlich besteht durch eine etwaige fiktionale Position (und/oder Rückblenden) die Option, passende Projekt- oder Plot-Uhren vorbereitend für den initialen Bedrohungswurf, wie generell bei Konflikten üblich, als Bonus-Würfel hinzuzuziehen.